quinta-feira, 27 de novembro de 2008

O "E" que Aprende

Deixo aqui a seguinte imagem, desenvolvida por mim no início de 2005, a pedido do Professor Doutor Luis Amaral, para a Associação para a Promoção e Desenvolvimento da Sociedade de Informação, sob o tema "O E que Aprende".

Esta imagem foi desenvolvida para o Cartaz da Conferência, com o mesmo nome, que ocorreu em Abril de 2005, em Lisboa.

"O estudo o “e” que aprende procura reflectir o estado actual das organizações públicas e privadas – incluindo as de ensino (escolas, institutos e universidades) com respeito à adopção do e-Learning em Portugal."

(Actas da Conferência - O E que Aprende, APDSI, Lisboa, 2005).

Fig 1 - Cartaz da Conferência "O E que Aprende" - Clique na imagem para ver em maior escala.

O documento da Conferência pode ser descarregado aqui.
Este documento apresenta uma reflexão sobre os Modelos Pedagógicos aplicados ao e-Learning.

Em baixo a animação que desenvolvi para a promoção da Conferência:




Apelo à comunidade leitora deste blog os comentários a este filme/imagem (elaborado em 2005).

quinta-feira, 13 de novembro de 2008

Para uma aprendizagem activa e crítica



James Paul Gee, no livro “What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy” (2003), estrutura um conjunto de princípios educativos (36) que se podem aplicar a jogos, fruto da sua investigação e estudo sobre as auto-aprendizagens realizadas por cada jogador quando explora e passa a dominar um jogo. Encontram-se aqui vários paralelos com os processos de aprendizagem colaborativa em comunidades online.

O autor sugere que a adesão a estes princípios pode transformar os processos de aprendizagem nas instituições educativas (escolas e universidades), tanto a nível de professores, alunos, como a nível da própria instituição, tornando a aprendizagem crítica e activa.

Entre os 36 princípios educativos definidos por Gee, encontram-se o princípio da aprendizagem activa e critica, o princípio do design, o princípio da semiótica, o princípio do compromisso com a aprendizagem, o princípio do auto-conhecimento, o princípio da aprendizagem contínua, o principio da intertextualidade, o principio da descoberta, o principio da transferência, o principio da distribuição, o principio do grupo de afinidades, entre outros.

Gee, James Paul (2003). What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan.

Sociedade em Rede


As políticas empresariais e governamentais, bem como aspectos institucionais e culturais, determinam os impactos na questão do emprego. Castells sustenta que há um processo tendente à dualização do trabalho, com o aumento substancial dos trabalhadores de alto nível e também de nível de menor qualificação, havendo um claro achatamento dos empregados de padrão intermédio de conhecimento e rendimento. O autor apresenta uma formulação teórica, que intitula de "a cultura da virtualidade real", lembrando que as culturas consistem em processos de comunicação e que, uma vez sendo a comunicação baseada em sinais, não há separação entre "realidade" e representação simbólica. Isso é importante para destacar que as relações humanas, cada vez mais, se darão num ambiente multimédia, cujos impactos ainda estão por estudar.
Manuel Castells

O papel da tecnologia nos processos de aprendizagem colaborativa


“Good Teaching may overcome a poor choice of technology but technology will never save bad teaching.” (Bates, 2005: 221)

O processo de adquirir conhecimento através da tecnologia digital passou a qualificar-se como flexível, mutável, interligado, aberto, dinâmico, não-linear, rico em informação multimédia e público em vez de privado.

Em contextos educativos, a motivação do individuo para a aprendizagem pode ser aumentada, quando este é envolvido num ambiente de aprendizagem interactivo adequado, e desde que a aprendizagem implique desafios pessoais, múltiplos percursos, decisões relevantes e colaboração interpessoal.

Perante as vantagens possíveis de obter com as tecnologias educativas para o ensino em rede, importa definir quais os critérios a considerar para avaliar cada caso na especificidade. Para esse efeito é geralmente usado o modelo de Bates (2005), que se traduz pelo acrónimo ACTIONS (Access, Cost, Teaching functions, Interaction and user-friendliness, Organisational issues, Novelty, Speed)

Bates, A. (2005). Technology, e-Learning and Distance Education. London: Routledge
Para mais informações, consultar o site do autor: http://www.tonybates.ca/

Aprendizagem colaborativa - finalidade


"(...) a aprendizagem colaborativa é baseada num modelo orientado para o aluno e o grupo, promovendo a sua participação dinâmica nas actividades e na definição dos objectivos comuns do grupo.” (Dias,2004:15).

domingo, 2 de novembro de 2008

Mudanças no acesso e distribuição do conhecimento




adaptado de Salvat, B. (2003). Nuevos Médios para Nuevas Formas de Aprendizaje: el uso de los videojuegos en la enseñanza. Revista de Tecnologías de la Información y Comunicación Educativas, 3. Acessível em http://reddigital.cnice.mecd.es/3/firmas/firmas_gros_ind.html e consultado em 02/10/2008

Education today and tomorrow


Um interessante video sobre a contextualização das Tecnologias da Informação nas necessidades educativas do século XXI.
Um exemplo da aprendizagem como participação e como criação de conhecimento baseada em processos colaborativos.

Processos de aprendizagem colaborativa


A agilização e rentabilização dos processos de ensino e de aprendizagem, com a utilização de ferramentas de Web 2.0, que facilitam a partilha, colaboração e publicação de informação online tornam-se essenciais na adaptação de toda a comunidade educativa ao conhecimento em rede e na aquisição e desenvolvimento de novas competências e capacidades próprias da era digital.
A Web torna-se assim numa ferramenta de apoio aos processos de ensino e aprendizagem, às mudança metodológica nesses mesmos processos - “a aprendizagem em rede é orientada para a comunidade e pela comunidade” (Dias, 2004:4) - e à redefinição do papel dos diversos agentes educativos, contribuindo para uma maior adaptação à realidade dos alunos e consequente motivação para a aprendizagem, mais colaborativa e critica.

sábado, 25 de outubro de 2008

Aprendizagem colaborativa


"... como refere Dillenbourg (1999:2) a “...aprendizagem colaborativa é uma situação na qual dois ou mais indivíduos aprendem (...) em conjunto.” Através deste processo tornou-se possível a criação dos ambientes de imersão cognitiva e social, a partir dos quais se desenham as redes que ligam pessoas e ideias, formas de dialogar, compreender e aprender num suporte digital e para uma cultura do digital."

in Dias, Paulo (2004). Processos de Aprendizagem Colaborativa nas Comunidades online. In Ana Augusta da Silva Dias e Maria João Gomes (Coords.), E-Learning para E-Formadores. Guimarães: TecMinho/Gabinete de Formação Contínua, Universidade do Minho.